Rabu, 18 Mei 2016



TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Dosen pengampu       : Shohibul Arifin M.Pd.I
Oleh                            : Djainul Ismanto
                                    : Nurul Fajri Muthoharoh
A.  PENDAHULUAN
Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan. Yang pertama datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri, dan kedua datang dari adanya Teknologi informasi dan Telekomunikasi yang memperlihatkan perkembangan yang luar biasa.
Komputer, dalam hal ini akan berperan memberikan layanan dalam proses mengumpulkan dan mengkomplikasi informasi. Perangkat berbasis Teknologi lainnya yang diharapkan dapat digunakan dalam upaya mengembangkan lingkungan belajar yang yang lebih produktif adalah video disc, multimedia, e-mail dan internet. Perangkat-perangkat ini memberikan kemudahan dalam belajar melalui kemampuannya menyediakan informasi yang relevan dalam bentuk dokumen, foto, transkrip, dan klip video atau audio.
Tekonologi dalam pembelajaran pada dasarnya tidak lebih dari sebuah media. Pemanfaatan Teknologi atau media yang tidak tepat akan mengahsilkan sebuah lingkungan belajar yang tidak produktif.
Oleh karena itu, untuk menjamin terjadinya pemanfaatan media secara optimal, perancangan pembelajaran berbasis teknologi haruslah cermat dalam memperhitungkan terlebih dahulu bagaimana proses belajar terjadi pada setiap individu.[1]

B.  PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung didalam kelas.
pembelajaran berbasis komputer  menurut Hick & Hyde (dalam joiner,1982) adalah dengan pembelajaran berbasis komputer  siswa akan berinteraksi dan berhadap secara langsung  dangan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain.

C.  PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1.      Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
             Dalam mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik pada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, harus  berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Dalam hal ini, perencanaan harus dimulai dari rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), silabus, flowcart, dan stiry board.
2.      Berorientasi pada pembelajaran individual
             Pembelajaran individual dapat memberi keluasan pada siswa untuk menggunakan waktu dan program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya, bagi siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari materi pelajaran yang di programkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran bersifat individu, jadi siswa tidak di paksa untuk memahami materi, semua dikerjakan atas kemampuan masing-masing siswa.
3.      Berorientasi pada pembelajaran mandiri
             Pada prinsip ini pembelajaran dilaksanakan secara mandiri, dimana guru berperan sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, sehingga siswa mengerjakan secara mandiri pada komputer masing-masing.
4.      Berorientasi pada pembelajaran tuntas
             Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam pembelajaran berbasis komputer. Baik itu berupa pemahaman materi atau tes tulis. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban salah, maka siswa harus mengulang soal tadi hingga menjawab dengan benar. Pada akhir program ditampilkan skor yang diperoleh siswa. Bila belum memenuhi KKM maka siswa harus mengulang. Sehingga semua siswa akan memahami materi yang telah diajarkan secara tuntas, hanya berbeda waktu yang dihabiskan tergantung pada kemampuannya.[2]

D.    MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Ini merupakan kegiatan yang sangat efektif untuk mengembangkan keterampilan, mengingat, dan menghafal fakta.[3]
2. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan  komputer baik sebagian maupun secara keseluruhan. Dewasa ini PBK telah berkembang menjadi berbagai model mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.


5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.

E.      LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi: Judul program (title page), Tujuan penyajian (presentation of objective), Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi: Mode penyajian drills, Panjang teks penyajian (length of text presentation), Grafik, diagram dan animasi, Warna dan penggunaannya, Penutup (closing)

2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul program( title page), Tujuan penyajian (presentation of objective), Petunjuk (direction), Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge), Insial kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: Mode penyajian atau presentasi, Panjang teks penyajian (length of text presentation), Grafik dan animasi, Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian  respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)

3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul program (title page), Tujuan penyajian (presentation of objective), Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi: Mode penyajian atau presentasi simulasi, Panjang teks penyajian (length of text presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul program (title page),  Tujuan (goal), Aturan (rules), Petunjuk bermain (direction for use), Pilihan (choice).
b. Kerangka instructional games
c. Penutup (closing)[4]



[1] Dewi Salma Prawiradilaga, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Prenada Media Group, 167-168.
[2] http://fitriandrianmyblog.blogspot.co.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-teknologi.6html. diakses pada 24 maret 2016 pukul 20:46.
[3] Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), 94-95.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar