TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Dosen pengampu :
Shohibul Arifin M.Pd.I
Oleh : Djainul Ismanto
: Nurul Fajri Muthoharoh
A.
PENDAHULUAN
Pembelajaran dewasa ini menghadapi dua tantangan. Yang pertama
datang dari adanya perubahan persepsi tentang belajar itu sendiri, dan kedua
datang dari adanya Teknologi informasi dan Telekomunikasi yang memperlihatkan
perkembangan yang luar biasa.
Komputer, dalam hal ini akan berperan memberikan layanan dalam
proses mengumpulkan dan mengkomplikasi informasi. Perangkat berbasis Teknologi
lainnya yang diharapkan dapat digunakan dalam upaya mengembangkan lingkungan
belajar yang yang lebih produktif adalah video disc, multimedia, e-mail dan
internet. Perangkat-perangkat ini memberikan kemudahan dalam belajar melalui
kemampuannya menyediakan informasi yang relevan dalam bentuk dokumen, foto,
transkrip, dan klip video atau audio.
Tekonologi dalam pembelajaran pada dasarnya tidak lebih dari sebuah
media. Pemanfaatan Teknologi atau media yang tidak tepat akan mengahsilkan
sebuah lingkungan belajar yang tidak produktif.
Oleh karena itu, untuk menjamin terjadinya pemanfaatan media secara
optimal, perancangan pembelajaran berbasis teknologi haruslah cermat dalam memperhitungkan
terlebih dahulu bagaimana proses belajar terjadi pada setiap individu.[1]
B. PENGERTIAN PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar
yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi pelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung didalam kelas.
pembelajaran berbasis
komputer menurut Hick & Hyde (dalam joiner,1982)
adalah dengan pembelajaran berbasis komputer
siswa akan berinteraksi dan berhadap secara langsung dangan komputer secara individual sehingga
apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh
siswa lain.
C. PRINSIP PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
1.
Berorientasi
pada Tujuan Pembelajaran
Dalam
mengembangkan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan
pembelajaran baik pada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang
harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Apapun bentuk model
pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan, harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Dalam hal ini, perencanaan harus dimulai dari rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP), silabus, flowcart, dan stiry board.
2.
Berorientasi
pada pembelajaran individual
Pembelajaran
individual dapat memberi keluasan pada siswa untuk menggunakan waktu dan
program pembelajaran sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya, bagi siswa yang
memiliki kemampuan tinggi akan cepat selesai dalam mempelajari materi pelajaran
yang di programkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang
memiliki kemampuan akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten
pembelajaran berbasis komputer. Hal ini terjadi karena pembelajaran bersifat
individu, jadi siswa tidak di paksa untuk memahami materi, semua dikerjakan
atas kemampuan masing-masing siswa.
3.
Berorientasi
pada pembelajaran mandiri
Pada prinsip ini
pembelajaran dilaksanakan secara mandiri, dimana guru berperan sebagai
fasilitator dan mediator. Semua pengalaman belajar siswa dikemas dalam program
pembelajaran berbasis komputer, sehingga siswa mengerjakan secara mandiri pada
komputer masing-masing.
4.
Berorientasi
pada pembelajaran tuntas
Dalam pelaksanaan
pembelajaran berbasis komputer semua siswa harus dapat menyelesaikan semua
pengalaman belajar yang dikemas dalam pembelajaran berbasis komputer. Baik itu
berupa pemahaman materi atau tes tulis. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal
latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban salah, maka
siswa harus mengulang soal tadi hingga menjawab dengan benar. Pada akhir
program ditampilkan skor yang diperoleh siswa. Bila belum memenuhi KKM maka
siswa harus mengulang. Sehingga semua siswa akan memahami materi yang telah
diajarkan secara tuntas, hanya berbeda waktu yang dihabiskan tergantung pada
kemampuannya.[2]
D. MODEL-MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. Model drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan
ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.
Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan
kemahiran menggunakan keterampilan. Ini merupakan kegiatan yang sangat efektif
untuk mengembangkan keterampilan, mengingat, dan menghafal fakta.[3]
2. Model tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan, yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara
optimal. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer merupakan istilah umum untuk
segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Dewasa ini PBK telah berkembang menjadi berbagai model
mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (intelligent computer
assisted intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula
CAL (computer asisted personalized assigment), ITS (integent tutoring system).
4. Model simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Secara umum tahapan materi
model tutorial adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi
(simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pertanyaan dan respons jawaban,
penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pembetulan, segmen
pengaturan pengajaran dan penutup.
5. Model instructional games
Instructional games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran
berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan
pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah pengetahuan
siswa melalui bentuk permainan yang mendidik.
E. LANGKAH-LANGKAH
PEMBUATAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPETENSI (PBK)
1. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills:
a. Pendahuluan (introdiction), meliputi: Judul program (title page), Tujuan
penyajian (presentation of objective), Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi: Mode
penyajian drills, Panjang teks penyajian (length of text presentation), Grafik,
diagram dan animasi, Warna dan penggunaannya, Penutup (closing)
2. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul
program( title page), Tujuan penyajian (presentation of objective), Petunjuk
(direction), Stimulasi prioritas pengetahuan ( stimulating prior knowledge), Insial
kontrol siswa (initial student control)
b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: Mode
penyajian atau presentasi, Panjang teks penyajian (length of text presentation),
Grafik dan animasi, Warna dan penggunaannya
c. Pertanyaan dan jawaban (question of respons)
d. Penilaian respons (judging of responses)
e. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses)
f. Pengulangan (remediation)
g. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)
h. Penutup (closing)
3. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul program (title page), Tujuan
penyajian (presentation of objective), Petunjuk (direction)
b. Penyajian informasi ( presentation of information), meliputi: Mode
penyajian atau presentasi simulasi, Panjang teks penyajian (length of text
presentation)
c. Grafik dan animasi
d. Warna dan penggunaannya
e. Penggunaan acuan
f. Penutup (closing).
4. Langkah-langkah penbuatan PBK model games:
a. Pendahuluan (introduction), meliputi: Judul program (title page), Tujuan (goal), Aturan (rules), Petunjuk
bermain (direction for use), Pilihan (choice).
b. Kerangka instructional games
c. Penutup (closing)[4]
[1] Dewi Salma
Prawiradilaga, Mozaik Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Prenada Media
Group, 167-168.
[2] http://fitriandrianmyblog.blogspot.co.id/2015/03/pembelajaran-berbasis-teknologi.6html.
diakses pada 24 maret 2016 pukul 20:46.
[3] Azhar Arsyad, Media
Pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2013), 94-95.
[4] http://lasmimr.blogspot.co.id/2016/03/pembelajaran-berbasis-komputer_39.html.
Diakses pada 24 maret 2016 pukul 21:35.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar